Czy sztuczna inteligencja wciągnie nas w grę, która już nigdy się nie skończy? Z dr. Marcinem Wardaszko z Centrum Gier Symulacyjnych i Grywalizacji Akademii Leona Koźmińskiego rozmawia Michał Rolecki

Michał Rolecki: Na co dorosłym gry komputerowe? Czym jest gamifikacja?


Marcin Wardaszko: Poważne gry to zastosowanie schematów i mechanizmów gier w poważnych sprawach, zupełnie nie rozrywkowo. Oczywiście, element rozrywki zostaje, natomiast różnica tkwi w celu. Gra może być dodatkowym interfejsem pomiędzy trudną i skomplikowaną rzeczywistością a ludźmi. Na przykład po to, żeby motywować ich do analizy trudnych problemów oraz do podejmowania działania.

Gry tworzą na swój sposób odrębne rzeczywistości, w których możemy trenować strategie decyzyjne bez fizycznych konsekwencji, analizować problemy, budować światy eksperymentalne, które naprawdę jeszcze nie istnieją.

Natomiast gamifikacja bazuje na istniejącym w rzeczywistości organizmie, organizacji, ludziach, ich motywacjach. To dodatkowa warstwa, która pomaga zmotywować ludzi do określonych działań.

Chodzi na przykład o programy, w których pracodawca przyznaje punkty za chodzenie pieszo lub dojeżdżanie rowerem do pracy?

Jest taki model gamifikacji, który nazywa się BLARP, od angielskich słów badges, levels, achievements, rankings, points – czyli: odznaki, poziomy, osiągnięcia, rankingi i punkty. Takie systemy są bardzo łatwe w projektowaniu i wbudowywaniu w istniejące systemy.

Dr Marcin Wardaszko

Krótkoterminowo wywołują bardzo dobry efekt – i bardzo negatywny efekt w długim okresie. Jeśli daję komuś marchewkę w zamian za to, co zrobi, to podlega to dramatycznie szybkiej inflacji. To znaczy, że aby był zmotywowany, musiałbym dawać coraz więcej marchewek. Sytuacja staje się niemożliwa albo bardzo szybko staje się nudna. Gdy już człowiek jest zdemotywowany przez taki system nagradzania, zaczyna robić rzeczy przeciwne w stosunku do tych, których się od niego oczekuje; często robi je po prostu na złość. By go zmotywować znowu, będę potrzebował o wiele więcej czasu, energii i prawdziwych motywatorów.

To jak zachęcić ludzi do grania?

Prawdziwa motywacja pochodzi z wewnątrz. Jednym z najlepszych sposobów są historie i relacje międzyludzkie. Wszyscy kochamy wspaniałe historie. Umiejętność budowania ciekawej narracji, która będzie nas przyciągała, jest bardzo silnym motywatorem. Poza tym będziemy ją pamiętać bardzo długo. Chcemy też być częścią społeczności, być docenianym i postrzeganym jako ważny i mądry.

Pierwsze kości do gry, pierwszą symbolikę nawiązującą do gier napotykano głównie w grobach – ludzie byli chowani z przedmiotami, które służyły do gier. Pierwszą tabliczkę przypominającą szachownicę, o 64 polach, znaleziono w grobie w Indiach. Pochodziła sprzed 6 tysięcy lat. Niektórzy archeolodzy twierdzą, że takie przedmioty miały wymiar symboliczny, to znaczy były również częścią kultu.

Z badań wynika, że gry mają ogromną siłę kulturotwórczą. 97 proc. ludzi między 13. a 20. rokiem życia przyznaje się do aktywnego grania w różne gry. Nie tylko w gry cyfrowe, ale również w planszówki, quizy, gry karciane. Bo to wspaniała forma spędzania czasu z przyjaciółmi.

Do czego, oprócz rozrywki i budowania relacji społecznych, przydają się gry?

Wchodzimy w to, czym się zajmuję w swojej pracy naukowej: gry symulacyjne, simulation games, które są formą narzędzia. Mogą być stosowane praktycznie w każdym obszarze. W naszym zespole pracują ludzie z wszystkich dziedzin nauki.

W formie gry potrafimy przedstawić praktycznie każdy system czy formę zachowania. To nie musi być system fizyczny, może też być np. system wartości. Tworzymy gry negocjacyjne, gry typu role play albo free game, w których nie mówimy ci nawet tego, jaki jest twój cel – po prostu obserwujemy twoje interakcje z innymi graczami. Mamy też ogromny dział badań gier związanych ze zdrowiem publicznym i medycyną.

Z medycyną?

Oczywiście. Istnieją gry symulacyjne – zarówno komputerowe, jak i awatarowe – pomagające szkolić lekarzy czy wykwalifikowane pielęgniarki. Szkoli się, też lekarzy w wykonywaniu operacji za pomocą robotów. To gry o bardzo wysokim poziomie realności. Po drugiej stronie nie ma żywego człowieka, tylko awatar lub symulacja komputerowa, więc jeśli się pomylisz, nic złego się nie stanie.

Trenujemy też lekarzy, by lepiej zarządzali swoimi szpitalami czy praktykami. Mamy symulacje dotyczące pierwszej pomocy, logistyki służby zdrowia, optymalizacji ruchu karetek w wirtualnych miastach. Mamy gry VR-owe, które pozwalają sprawdzić zachowania ludzi w sytuacjach kryzysowych, np. podczas pożaru budynku.

Gry symulacyjne są jedynym obszarem, który potrafi pokazać bardzo skomplikowane systemy w przystępny sposób.

Jak gry są wykorzystywane poza medycyną?

Mamy dość ubogie tradycje w Polsce w wykorzystaniu gier i symulacji w życiu publicznym, podczas gdy np. krajach skandynawskich, Holandii czy Japonii to norma. Zajmują się tym ogromne instytuty badawcze, które współpracują z instytucjami publicznymi. Szkolenia dotyczące disaster mitigation, czyli reagowania w sytuacjach kryzysowych, współpracy pomiędzy różnymi instytucjami oraz np. urbanizacji są w tych krajach oparte na testach z wykorzystaniem gier symulacyjnych.

Doświadczenia, które oni mają, chcemy przenosić na polski grunt. Współpracuję z biurem projektów społecznych urzędu miasta w Warszawie. Mamy już pierwsze projekty, które dotyczą opieki społecznej i telemedycyny. Dotyczą one nie leczenia ludzi, ale poprawy jakości ich życia, szczególnie jeśli chodzi o osoby starsze i samotne.

Jak technologia zmieniła granie?

Przemysł gier wideo jest dziś jednym z potężniejszych ośrodków tworzących nowe rozwiązania w obszarach IT. Takie technologie, jak silniki growe czy silniki graficzne, wcześniej czy później stają się również dostępne dla nas. To oznacza, że nie musimy już wydawać setek tysięcy dolarów, by zbudować symulator naśladujący działanie jakiegoś systemu.

Co w grach zmienia sztuczna inteligencja?

Bardzo dużo. Przez długi czas służyła ona tylko do budowy silników zachowań NPC (non-playable characters) – czyli symulacji zachowań wszystkich postaci, które nie są graczem. Taka sztuczna inteligencja była tworzona w tradycyjny sposób: zespół budował silnik, a potem optymalizował go do określonych zachowań.

Dziś ten katalog zastosowań, głównie dzięki machine learningowi i deep learningowi, dramatycznie się powiększył. Mówimy już o grach generowanych automatycznie przez sztuczną inteligencję.

Można tak zaprogramować algorytm, by sam wymyślał gry?

Tak. Albo przynajmniej by programował elementy gier. Dzisiaj dużo mówi się o botach. Bot to po prostu obiekt, który my nazywamy agentem, mający swój określony zestaw zachowań. Dzięki machine learningowi ten zestaw zachowań zmienia się.

Na dodatek możemy łatwiej niż kiedyś budować systemy, budynki, mapy, całe kontynenty… W gruncie rzeczy wszystko to, co w grze się znajduje. Ba!, w grze „No Man’s Sky” są całe galaktyki. To wszystko jest generowane przez sztuczną inteligencję.

Czy grozi nam, że światy generowane przez sztuczną inteligencję będą tak dobrze imitowały rzeczywistość, że zechcemy w nich przebywać stale? Jestem fanem twórczości Lema, więc muszę zapytać o fantomatykę…

Ja też kocham Lema, wychowałem się na nim. Cóż, Lem również dotykał tego, czym w ogóle jest rzeczywistość.

Żyjemy we wnętrzu idealnej symulacji?

Ja się śmieję, że jest taka możliwość, zresztą niedługo obejrzymy czwartą część „Matrixa”.

Parę lat temu byłem w Australii. Aborygeni, rdzenni Australijczycy, wierzyli, że świat jest tylko snem boskiego delfina śpiącego pod falami oceanu. To dobra metafora naszej sytuacji. Rzeczywistość jest tym, co my chcemy, by było rzeczywistością. Jeżeli odnajduję się lepiej w świecie wirtualnym, to dla mnie on jest rzeczywistością.

Zaczęliśmy robić nasze własne gry w rzeczywistości wirtualnej. Ta technologia jeszcze raczkuje, lecz jej potencjał jest olbrzymi. Sumy przeznaczane na badania i rozwój w tym obszarze idą w miliardy dolarów. Wcześniej czy później stworzymy systemy, których nie będzie można odróżnić od rzeczywistości. Może to się nie stanie za 10 lat; raczej za 20 lub 30. Ale się stanie na pewno.


Dr Marcin Wardaszko Kierownik Centrum Gier Symulacyjnych i Grywalizacji przy Akademii Leona Koźmińskiego oraz Kierownik BiR w DaftMobile Sp. z o.o. Od 2003 roku trener i twórca symulacyjnych gier decyzyjnych i systemów grywalizacyjnych dla edukacji i konsultingu. Autor kilkudziesięciu publikacji na temat uczenia przy pomocy gier oraz projektowania i tworzenia poważnych gier. Twórca gier symulacyjnych. Honorowy członek Association for Business Simulation and Experiential Learning oraz prezydent International Simulation and Gaming Association. Wdraża i wykorzystuje gry i symulacje w nauczaniu, badaniach naukowych i doradztwie biznesowym.

Read the English version of this text HERE

Skip to content