Przeanalizowaliśmy zagadkę o lisie, zającu i marchewce oraz grę w kółko i krzyżyk. Zapewne zauważyliśmy, że w grze dążymy do mety przy najmniejszej liczbie ruchów. Nazywamy to optymalizacją gry.

W grze w kółko i krzyżyk gracz X mógł wygrać prawie natychmiast. Wystarczył tylko jeden ruch (węzeł nr 2) i gra byłaby zakończona. Już węzeł nr 1 wskazywał, że ten gracz ma wygraną w kieszeni. Wszystkie kolejne ruchy to konsekwencje braku optymalizacji.

Podobnie było, gdy przeprawialiśmy pasterza ze zwierzętami na drugi brzeg rzeki: pewnych ruchów nie wykonywaliśmy, bo nie było sensu. Na przykład gdy dopiero co przypłynęliśmy z zającem na prawy brzeg, w kolejnym ruchu nie było sensu wracać z nim na lewy, bo to oznaczało brak postępu w grze. Dotarcie do mety trwałoby dłużej i kosztowało nas niepotrzebne ruchy.

Dlatego sztuczna inteligencja zakłada, że każdy gracz gra tak, by jak najszybciej dotrzeć do wygranej. My, grając z kimś w kółko i krzyżyk, także staramy się jak najszybciej osiągnąć swój cel, jednocześnie próbując przeszkodzić w tym rywalowi.